在閱讀本文之前,我還是要強調(diào)閱讀的代入感,所以必須先向你解釋游戲化思維的概念。引用百度百科的原文解釋:“游戲化思維是指用游戲設(shè)計方法和游戲元素來重新設(shè)計并進行非游戲類事物的思維方式。”換而言之,游戲化思維不是開發(fā)游戲,而是用開發(fā)游戲的思路重新審視非(游戲)本行業(yè)的其他領(lǐng)域,這種思考模式就叫游戲化思維。
再來詮釋本文標(biāo)題,游戲化思維+介質(zhì)+O2O=顛覆餐飲?就是把餐飲看成一款游戲產(chǎn)品,由餐飲人自己來設(shè)計秩序、玩法、元素,重新定義餐飲,深度結(jié)合場景、資源、品類、文化、主題、發(fā)展遠景多個維度,通過一種或多種不同程度的介質(zhì)(有接入點和結(jié)果反饋機制的載體),最終實現(xiàn)沉浸式的(游戲)體驗,讓消費者(玩家)贏得線上線下互動帶來的雙向樂趣和快感,從而形成全新的一種餐飲格局,而這個新格局一旦形成,就能輕而易舉的整合社群資源、實現(xiàn)真正意義上的O2O閉環(huán)、培養(yǎng)顧客忠誠度、建立品牌個性標(biāo)簽、提高重復(fù)消費等等。換句話說,你把這種思維方式銜接好了,很有可能顛覆傳統(tǒng)餐飲業(yè),至少能給傳統(tǒng)的餐飲帶來一擊重拳。
為什么是游戲化思維,而不是互聯(lián)網(wǎng)思維?
互聯(lián)網(wǎng)思維的靈魂是參與感;游戲化思維的靈魂是沉浸感。
(有參與感不一定就有消費意識,有沉浸感才會有消費欲望。)
互聯(lián)網(wǎng)的思維是用戶至上,產(chǎn)品體驗為王;游戲化的思維是可玩性至上,動力機制為王。
(用戶至上就是把用戶劃成自己陣營,營造和諧順暢的體驗氛圍,促成消費;游戲化是給用戶“下套”,通過精心打造的動力機制,不斷刺激,讓用戶獲得沉浸感、成就感、快感,形成主動消費。)
互聯(lián)網(wǎng)思維是先獲取用戶,再轉(zhuǎn)化一部分用戶;游戲化思維是先轉(zhuǎn)化一部分用戶,再提升和連接更多用戶。
(先獲取用戶,再轉(zhuǎn)化用戶,這個過程很難,你有海量的粉絲,但忠誠感很難建立;先轉(zhuǎn)化一部分用戶,再用這一部分用戶提升和連接更多用戶,這樣忠誠感才會建立,也就是有效粉絲。)
互聯(lián)網(wǎng)思維是牛棚里養(yǎng)牛,每天給牛吃草,等牛長大了然后宰了;游戲化思維是斗牛場里斗牛,把牛的潛力逼到最高點,然后再宰……
餐飲是快速消費品的產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè),介于這個行業(yè)的特殊性和復(fù)雜性,互聯(lián)網(wǎng)思維做餐飲的最終結(jié)局是O2O,游戲化思維做餐飲才能實現(xiàn)線上到線下,再從線下回歸到線上的最優(yōu)化循環(huán)式結(jié)局。
如何用游戲化思維做餐飲?首先你要了解游戲化思維要點
游戲化思維不是一個概念,而是一種集合心理、邏輯、美學(xué)的設(shè)計型思維,包含對人性弱點的掌控。它的最終目的是讓顧客陷入一種沉浸感,讓消費者對品牌“無法自拔”。
而這種沉浸感的來源是用戶不停地收獲樂趣、積極情感,逐步實現(xiàn)現(xiàn)實的目標(biāo)而達成的成就對比、價值變現(xiàn)、情感歸屬等等。我們需要尋找到一個有趣的視角吸引用戶來參與,在過程中設(shè)計“循誘”元素,讓用戶逐級深入,并形成長期的依賴。
著名的心理學(xué)家愛德華.西德、理查德.瑞恩提出:人類本質(zhì)是積極的,并具有強大的、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望,但是,外部環(huán)境必須支持,否則將會阻礙這些內(nèi)部激勵的發(fā)生和起效。
而外部環(huán)境是需要設(shè)計和融入游戲化思考建立起來的,游戲化的四大核心問題是:動機、有意義的選擇、結(jié)構(gòu)、潛在沖突。
游戲化思考核心問題
動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
有意義的選擇:你設(shè)計的目標(biāo)活動都是有趣的嗎?
結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎?
潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵機制之間的矛盾嗎?
了解完游戲化核心問題,再來看游戲化的元素組成。游戲化元素分為兩塊,一塊是PBL,即點數(shù)、勛章、排行榜,另一塊DMC系統(tǒng),即動力、機制和組件。PBL和DMC系統(tǒng)是游戲化構(gòu)造的關(guān)鍵要素。
PBL
點數(shù):點數(shù)是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法。用來激勵完成某些任務(wù),但前提是玩家愿意用積累的點數(shù)購買更多工具或努力換取點數(shù)。
勛章:勛章是點數(shù)的集合,一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲進程中獲取的進步。通過頒發(fā)勛章可以簡單劃分點數(shù)級別。
排行榜:實現(xiàn)對比,是游戲進程強大的驅(qū)動力,在使用得當(dāng)?shù)那闆r下具有激勵機制。
DMC系統(tǒng)
動力元素:游戲化系統(tǒng)中的整體概念,但并不能直接用于游戲。
機制元素:推動游戲化進程和用戶參與的基本流程。
組件元素:動力和機制的具體示例。
要用游戲化思維做餐飲,就必須解決游戲化思維四大核心問題,再建立DMC系統(tǒng)和PBL。
游戲化思維做餐飲,需要一個接入點和及時反饋的載體(介質(zhì))
這個載體(介質(zhì))是用于銜接貫穿整個游戲化進程的核心,根據(jù)餐飲人格局的大小,載體大致可分為:卡片、顯示屏、APP、微信第三方開發(fā)、H5、SNS游戲、甚至是VR、LBS技術(shù)、IBEACON應(yīng)用等等。而整個載體的作用:1.呈現(xiàn)內(nèi)容 2.作接入點 3.連接用戶 4.及時接反饋結(jié)果。
以星巴克為例,它的游戲化呈現(xiàn)方式的載體是“星巴克中國”APP應(yīng)用。它的游戲化思維體現(xiàn)主要是PB(點數(shù)和勛章),通過在星巴克門店購買商品,積累點數(shù)(積分),達到點數(shù)后可以兌換相應(yīng)物品,同時也能獲得勛章和提升賬號等級。
在星巴克門店游戲化的載體體現(xiàn)是“星享卡”,消費滿50元獲得一顆“星星”,當(dāng)“星星”滿足一定數(shù)量條件,星享卡就能升級,最高為金卡,不光可以享受優(yōu)惠,還能在卡片上印上你的真實名字。
PB形式體現(xiàn)只是戲化思維的冰山一角,APP和卡片也只是載體的其中一種。但筆者想說明的是作為載體,必須是有一個很好的反饋機制,比如用戶購買一杯咖啡,他的的APP賬號上或者星享卡上就要及時到賬“點數(shù)”、完成一個“任務(wù)”就要及時給予獎勵,或者經(jīng)驗等等。
游戲化思維做餐飲3個不同層次的大膽構(gòu)想
1.尋找一個合適的切入點來設(shè)計游戲。
舉例1:你的餐廳每天都有顧客抱怨排隊等待時間太久,你可以切入這個點,找微信第三方設(shè)計一款符合自己餐廳主題的H5小游戲,利用微信平臺的入口打開游戲,來實現(xiàn)競技,用點數(shù)排行榜的形式建立獎勵機制,比如前10名可獲得現(xiàn)金抵用券,小禮品等等,獎勵不需要很大,關(guān)鍵是透過游戲“贏來的獎品“,人的感覺不同的。并且人在玩游戲的時候,容易進入心流狀態(tài),很容易忘記時間。
舉例2:在餐廳的點菜卡上,布置“任務(wù)“,任務(wù)不能太死板,最好要有互動,可以用生活方式或有趣的視角來包裝。比如:
任務(wù)A:你的吃相是最美的模樣。偷偷的拍一張坐在你對面吃飯的TA,編輯“你的吃相是最美的模樣“,并發(fā)送到朋友圈,完成任務(wù)。
任務(wù)B:讓胃感到充實,心也覺得滿滿的。點五個菜以上菜,即可完成任務(wù)。
任務(wù)C:把美食和愛裝進口袋。點一份美食打包帶回家,即可完成任務(wù)。
結(jié)賬時,根據(jù)點餐卡上完成的任務(wù)情況給予相應(yīng)獎勵。
2.借助微信第三方平臺和餐廳屏幕設(shè)計游戲。
舉例1:以光棍節(jié)為主題,事先找第三方開通微信上墻功能,利用餐廳大屏幕,引導(dǎo)顧客關(guān)注微信,然后發(fā)布一個槽點滿滿的話題,讓顧客在微信平臺上發(fā)話,發(fā)送的文字將在顯示屏里顯示。通過吐槽上墻,到達氣氛最高點,然后開啟微信搖一搖匹配,搖一搖能隨機產(chǎn)生一對顧客,搖到的那對顧客完成相應(yīng)任務(wù),可獲取獎勵。(可根據(jù)男女的性別來設(shè)置簡單有意思的任務(wù),達到互動社交的效果)
舉例2:餐廳滿座的情況下,開展微信搖一搖的游戲,主持人引導(dǎo)大家關(guān)注微信,接著開啟搖一搖“比拼”,餐廳的顯示屏?xí)䦟崟r顯示搖一搖的進度排行榜,誰搖的幅度越大,頻率越高,次數(shù)越多,名次就會越靠前,知道進度條完成為止。根據(jù)排名領(lǐng)取相應(yīng)獎勵。
3.開發(fā)APP設(shè)計游戲。
APP作為游戲化思維最好的體現(xiàn)。但是很由于每個餐廳自身條件不一樣。開發(fā)APP需要不少的花費,但是它目前游戲化思維最好的平臺,也是最有效結(jié)合線上線下的模式之一。
舉例1:養(yǎng)成型寵物APP,設(shè)計一個符合你餐廳形象的“寵物“,通過許多巧妙的養(yǎng)成類游戲元素,例如寵物饑了,需要喂食,而喂食的東西需要在自己餐廳消費后積攢點數(shù),才能在游戲里購買;帶寵物來店里消費,可獲得雙倍成長值;寵物設(shè)置性別,滿足一定等級,可以結(jié)婚,“夫妻寵物“到店里可享優(yōu)惠;等玩家數(shù)量積累到一定程度,可推送活動,比如餐廳現(xiàn)場舉辦征婚,在餐廳結(jié)婚的寵物,可當(dāng)場免單。用來增加游戲和玩家的可玩性與黏性。
舉例2:以做任務(wù)為主的APP,設(shè)計主線劇情,和次線劇情,隱藏任務(wù)。每完成一個任務(wù)可以增加賬號的經(jīng)驗值或者獲得相應(yīng)虛擬道具。任務(wù)可以腦洞大開,比如餐廳廚房丟了一批食材,你需要用你的思維去破案……可以找?guī)讉餐廳的店員作NPC,根據(jù)APP劇情提示做,完成任務(wù),“NPC“店員只需用掃應(yīng)用的二維碼,就可以“通關(guān)“。當(dāng)然要設(shè)計一個整套完整的DMC系統(tǒng)和PBL。
你可以把你想表達想法和要實現(xiàn)的目的,裝進APP,如果本身餐廳就有O2O基礎(chǔ)的APP,那就深度開發(fā)游戲化的功能,會是一個不錯的方案。
結(jié)語
未來的商業(yè)模式,包括營銷、企業(yè)管理在內(nèi),必定會注入游戲化思維的新鮮血液,耐克玩的已經(jīng)不是運動鞋,而是一種游戲化體驗;加拿大宜家用“搬新家“的事件做營銷,鼓勵大家?guī)退鼈儭鞍嵝录摇;支付寶種樹、養(yǎng)小雞;微信搶紅包……而餐飲的案例似乎還是個空白,游戲化思維做餐飲是機遇還是雞肋?是顛覆還是毫無卵用?